ウィッチクラフトのデッキレシピを考える【その②】

カード考察

前回の記事に引き続き、【ウィッチクラフト】に相性の良いカードについて考えてみたいと思います。

ウィッチクラフトは可愛いイラストに加えて、トリッキーな動きをするテーマなので、とても使い応えがありますね。

個人的には魔法使い族がずっと好きだったので、登場してくれてとても嬉しかったテーマです。

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ウィッチクラフトと相性の良いカードとは

【その①】と同様に以下の点を踏まえて考えていきます。

  1. 魔法使い族
  2. 手札から魔法カードを捨てることでモンスター効果を発動する
  3. ウィッチクラフト魔法カードは墓地から回収できる

上記の特徴を踏まえると、魔法使い族のサポートカードか再利用できる魔法カードなどが候補になりますね。

以下で、役に立ちそうなカードを挙げながら【ウィッチクラフト】との相性を探っていきます。

《魔法族の里》

フィールド魔法
(1):自分フィールドにのみ魔法使い族モンスターが存在する場合、
相手は魔法カードを発動できない。
(2):自分フィールドに魔法使い族モンスターが存在しない場合、
自分は魔法カードを発動できない。

ウィッチクラフトは魔法使い族のテーマなので、当然《魔法族の里》との相性は良いです。

しかも、2枚目以降の《魔法族の里》はウィッチクラフトモンスターの効果発動のためのコストとして使えるので無駄がありません。

ただし、【オルター・ガイスト】や【ウィッチクラフト】とのミラーマッチになった場合は腐ってしまいますので、相手を選ぶカードかもしれません。

《スケープ・ゴート》

速攻魔法(準制限カード)
このカードを発動するターン、
自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚できない。
(1):自分フィールドに「羊トークン」(獣族・地・星1・攻/守0)4体を守備表示で特殊召喚する。
このトークンはアドバンス召喚のためにはリリースできない。

【ウィッチクラフト】はあまり展開力がありません。

複数展開するには、《ウィッチクラフト・サボタージュ》を使うなどしなければいけないため、挽回していかなければいけない場面などでは少々きつい場合もあります。

《スケープ・ゴート》はトークンを一気に4体召喚できるので防御札としても優秀です。

また、トークンを素材としてリンク召喚に繋げても良いため、【ウィッチクラフト】において痒いところに手が届くようなカードと言えるのではないでしょうか。

《簡易融合》

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):1000LPを払って発動できる。
レベル5以下の融合モンスター1体を融合召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃できず、エンドフェイズに破壊される。

【ウィッチクラフト】において、《簡易融合》で呼び出したいモンスターの候補は《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》と《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の2体です。

融合・効果モンスター
星1/闇属性/魔法使い族/攻 0/守 0
「サクリファイス」+「千眼の邪教神」
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
このカード以外のフィールドのモンスターは表示形式を変更できず、攻撃できない。
(2):1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
その相手モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する(1体のみ装備可能)。
(3):このカードの攻撃力・守備力は、このカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値になり、
このカードが戦闘で破壊される場合、代わりに装備したそのモンスターを破壊する。

融合・効果モンスター
星1/闇属性/魔法使い族/攻 0/守 0
「サクリファイス」+効果モンスター
(1):1ターンに1度、相手モンスターの効果が発動した時、
相手のフィールド・墓地の効果モンスター1体を対象として発動できる。
その相手の効果モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(2):このカードの攻撃力・守備力は、このカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値分アップする。
(3):このカードの効果で装備したモンスターと同名のモンスターは攻撃できず、その効果は無効化される。

《サウザンド・アイズ・サクリファイス》は除去札として優秀です。

《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》は展開前に立てておけば《灰流うらら》などの手札誘発をケアすることができます。

また、両カードともに魔法使い族モンスターであるため、いざという時に《ウィッチクラフト・エーデル》で蘇生して再利用することも可能です。

【ウィッチクラフト】は特に手札誘発に弱いので、《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》を立てておけるメリットは大きいでしょう。

《大欲な壺》

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):除外されている自分及び相手のモンスターの中から合計3体を対象として発動できる。
そのモンスター3体を持ち主のデッキに加えてシャッフルする。
その後、自分はデッキから1枚ドローする。

下級のウィッチクラフトモンスターは墓地から除外して効果を発動できるので、《大欲な壺》を使えば各カードの再利用を狙いながらドローをすることができます。

また、上級のウィッチクラフトモンスターが除外された場合の対策にもなるので、一考の余地はありそうです。

《D・D・R》

装備魔法
(1):手札を1枚捨て、除外されている自分のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを攻撃表示で特殊召喚し、このカードを装備する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。

意図は《大欲な壺》と同様です。

《D・D・R》はデッキに戻すのではなく特殊召喚なので、除外したカードを即座に利用可能です。

また、手札1枚を捨てるコストもウィッチクラフト魔法カードを捨てれば気になるものではありません。

ただ、そこまでして戻したいモンスターがいるかというと何とも言えないところですね。

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パワーのあるテーマで遊ぶ

環境トップにはなれない感じですが、ウィッチクラフトにはそれなりのポテンシャルがあります。

それをガチテーマとして育てていくのも良いと思いますし、余力を利用して遊びに振ってみるのも良いでしょう。

何より、テーマ内のシナジーでがっつり固まっていないところが良いですね。

魔法使い族のカードが出る度にウィッチクラフト強化とも取れるわけです。

何かのきっかけで化けるかもしれませんね。

それはそれで規制対象にされてしまって嫌なのですが、今後が楽しみなことは間違いないテーマです。

 

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